Friday 20 January 2017

بک لینک شاپ

کد خبر : 70875
تاریخ انتشار : سه شنبه 7 ژوئن 2016 - 6:03
0 views بازدید

تکنیک پردازش نا همگام، محبوب بازی سازان فعال در پلتفرم های کنسولی

یکی از تکنیک های نوینی که به تازگی شاهد استفاده از آن در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید هستیم تکنیک پردازش نا همگام است که بار ها مطالبی را در رابطه با ماهیت و نوع کارکرد آن در وب سایت سخت افزار به رشته ی تحریر در آورده ایم. یکی از منزلگاه های اصلی این تکنیک نوین پردازشی، واسط برنامه نویسی Direct X 12 […]

تکنیک پردازش نا همگام، محبوب بازی سازان فعال در پلتفرم های کنسولی

یکی از تکنیک های نوینی که به تازگی شاهد استفاده از آن در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید هستیم تکنیک پردازش نا همگام است که بار ها مطالبی را در رابطه با ماهیت و نوع کارکرد آن در وب سایت سخت افزار به رشته ی تحریر در آورده ایم. یکی از منزلگاه های اصلی این تکنیک نوین پردازشی، واسط برنامه نویسی Direct X 12 است و استفاده کنندگان از قابلیت های موجود در این واسط برنامه نویسی سطح پایین نو پا در امر تولید بازی های کامپیوتری جدید، این امکان را دارند تا از توانایی های تکنیک پردازش نا همگام به منظور سرعت بخشیدن به فرآیند های پردازشی بازی های در دست تولید خود استفاده نمایند. در طول یک سال گذشته همواره بحث های فراوانی حول و حوش این تکنیک جدید در میان بازی سازان مطرح بوده است و هر بار اظهار نظر های تازه ای را در رابطه با میزان کارایی تکنیک پردازش نا همگام در امر طراحی بخش فنی بازی های کامپیوتری از سوی بازی سازان مختلف شاهد بوده ایم.

 

از جمله مهم ترین و تازه ترین اظهار نظر های مطرح شده در رابطه با میزان کارایی تکنیک پردازش نا همگام در امر بهینه سازی فرآیند های پردازشی بازی های کامپیوتری مبتنی بر این تکنیک، می توان به گفته های اخیر سازندگان بازی Hitman اشار کرد که در حول و حوش انتشار بخش نخست از این عنوان سریالی مطرح شد و در همان زمان هم از سوی ما بازتاب یافت. در واقع به نظر می رسد که اعضای استودیو IO Interactive (با توجه به محتوای کلامشان) در مجموع امتیاز چندان ویژه ای را برای این تکنیک نوین قائل نیستند (البته اعضای استودیو IO Interactive در کل معتقدند که استفاده از تمام پتانسل های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 مستلزم انجام بهینه سازی های فراوان در امر تخصیص منابع سخت افزاری لازم به منظور طراحی بخش فنی بازی های کامپیوتری خواهد بود و در کل این امر فرآیند چندان ساده ای به شمار نمی رود). با این حال ظرف هفته های اخیر شاهد اظهار نظر های مختلفی از سوی برخی دیگر از بازی سازان فعال در صنعت بازی سازی بوده ایم که اکثراً بر جنبه های مثبت تکنیک پردازش نا همگام (به خصوص در بهینه سازی فرآیند های پردازشی مربوط به نسخه های کنسولی بازی های کامپیوتری) تمرکز داشته اند. به عنوان مثال جیمز مک لارن که جزو برنامه نویسان ارشد موتور گرافیکی بازی The Tomorrow Children (بازی انحصاری کنسول پلی استیشن 4 که هم اکنون مراحل آزمایش بتای آن آغاز شده است) به شمار می رود معتقد است که استفاده از تکنیک پردازش نا همگام توسط او و همکارانش موجب افزایش 6 تا 7 میلی ثانیه ای در بهبود فرآیند پردازش بازی در دست تولید آن ها گردیده است. امری که همتای او در تیم طراحی و تولید بازی Doom یعنی پائولو سوسا هم بر آن تاکید دارد و معتقد است که سازگاری کامل پردازنده های گرافیکی دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 با تکنیک مذکور موجب شده است تا آن ها بتوانند با بهره گیری از 3 تا 5 میلی ثانیه بهبود در اجرای فرآیند های پردازشی بازی Doom ، نرخ فریم هدف این بازی (60 فریم در ثانیه) را در کنسول های خانگی بدون مواجه شدن با مشکل خاصی پیاده سازی نمایند.

 hitman

او همچنین به تایید این نکته پرداخته است که استفاده از این تکنیک نوین موجب می شود تا آن ها بتوانند از پردازنده های گرافیکی AMD به شکل بهینه تری به منظور پردازش افکت های ذره ای و همچنین افکت های مبتنی بر تکنیک های PP در امر طراحی بازی هایشان استفاده نمایند. در واقع پردازنده های خانگی دو کنسول یاد شده توسط AMD طراحی شده اند و تکنیک پردازش هم زمان در حال حاضر (و با توجه به معماری فعلی پردازنده های گرافیکی موجود در بازار) بر روی پردازنده های گرافیکی AMD عملکرد بهتری را از خود به نمایش گذاشته است. در این میان دن بیکر (از طراحان و توسعه دهندگان بازی Ashes of the Singularity) نیز با این نظر کاملاً هم عقیده است و با اشاره به این نکته که وجود تکنیک پردازش هم زمان دربازی Ashes of the Singularity موجب بهبود 15 در صدی در امر اجرای این بازی توسط پردازنده های AMD گردیده، به هم نظری با سخنان مایکل گیلبرت پرداخته است. در واقع گیلبرت نیز به عنوان یکی از طراحان بخش فنی بازی Far Cry Primal مدعی شده که استفاده از تکنیک پردازش هم زمان توسط او و همکارانش بهبودی بین 2.5 تا 3 میلی ثانیه را در فرآیند پردازش اثر ساخته شده به دست او و همکارانش داشته است. به هر حال باید دید که در صورت انجام بهینه سازی های بیشتر بر روی واسط های برنامه نویسی سطح پایین نسل جدید و تکنیک های مهم مبتنی بر آن ها تا چه میزان می توان این اعداد و ارقام را بهبود بخشید.

گیگر:

لینک مطلب

منابع : ناموجود
نویسندگان : ناموجود
چه امتیازی می دهید؟
5 / 0
[ 0 رای ]

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
انتشار یافته : 0 در انتظار بررسی : 38
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.


تبليغات تبليغات تبليغات تبليغات