مرد مکعب های رقصان: نگاهی به میراث جاودان خالق Tetris (بخش اول)

0

مرد مکعب های رقصان: نگاهی به میراث جاودان خالق Tetris (بخش اول)

چندی پیش در قالب دو مطلب جداگانه (اما مرتبط به هم) به معرفی ده تن از بازی سازان برجسته ی حاضر در تاریخ بازی های کامپیوتری پرداختیم (بخش اول ، بخش دوم). اگر چه از دید ما تمامی افراد حاضر در آن لیست ده گانه کاملاً استحقاق قرار گیری در جایگاه های مربوط به خودشان را داشتند، اما شاید از دید برخی افراد، جای تعدادی دیگر از بازی سازان برجسته ی تاریخ هم در لیست ده گانه ی مذکور خالی به نظر برسد. بنابر این از این پس قصد داریم در قالب مطالبی مشابه با متن پیش رو، به معرفی آن دسته از بازی سازانی بپردازیم که می توانستند در این لیست جایی برای خود داشته باشند اما به دلایل مختلف از این امر باز ماندند. از آن جا که همیشه اولویت با پیشکسوت هاست، تصمیم گرفتیم که این سلسله مطالب را با الکسی پاجینوف آغاز کنیم. یکی از کهنه کار ترین بازی سازان حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری که کار خود را از نخستین روز های این صنعت آغاز کرد و در همان ابتدای راه موفق به خلق اثری ماندگار و جاودانه به نام تتریس (Tetris) شد.

الکسی لئونیدویچ پاجینوف در چهاردهم مارس 1956 در کشور روسیه و شهر مسکو متولد شد. البته او در روزگاری چشم به جهان گشود که کشور مادری اش به جای روسیه با نام اتحاد جماهیر شوروی شناخته می شد و حکومتی کمونیستی بر آن حکم می راند. پاجینوف تحصیلات دبیرستانی خود را در مدرسه ی ریاضیات مسکو به پایان رساند و پس از آن وارد انستیتوی هوانوردی مسکو شد. جایی که در آن گرایش قابل توجهی به علوم کامپیوتر پیدا کرد و به طور جدی به فراگیری برنامه نویسی پرداخت. پس از فارغ التحصیلی از این انستیتو، پاجینوف به عنوان برنامه نویس به آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی پیوست و در آن جا به استخدام مرکز محاسبات کامپیوتری این آکادمی در آمد. در واقع آکادمی علوم شوروی یک واحد عظیم تحقق و توسعه بود که فعالیت های آن بر روی بخش های مختلف متمرکز شده بود که از جمله ی آن ها می توان به همین بخش محاسبات کامپیوتری اشاره کرد. پاجینوف در آکادمی علوم شوروی بیش از هر چیز به سمت بازی های کامپیوتری جلب شد و از همان ابتدای فعالیت خود در بخش محاسبات کامپیوتری آکادمی علوم شوروی، به طراحی و تولید بازی های مختلف پرداخت. شاید بتوان هم نشینی پاجینوف با یکی از صمیمی ترین دوستان خود به نام ولادیمیر پوخیلکو را در گرایش فراگیر او به سمت ساخت بازی های مختلف بسیار شایان توجه دانست. در واقع نقش این دوست صمیمی در شکل گیری جدی فرآیند بازی سازی پاجینوف بسیار قابل ذکر به نظر می رسد و او در ادامه ی راه نیز به شکل دهی فعالیت های بازی سازی پاجینوف بسیار کمک کرد. پوخیلکو یک روانشناس بالینی بود که در حین تجربیات عملی خود برای درمان بیماران، از بازی های مختلف فکری به میزان قابل توجهی استفاده می کرد و بخش قابل ذکری از این بازی ها جزو عناوین ابداعی محسوب می شدند. در واقع او را می توان در زمره ی نخستین روانشناسان بالینی به حساب آورد که چنین شیوه ای را در درمان بیماران خود به کار بستند و توانستند شیوه های نوینی را در فعالیت حرفه ای خود به کار گیرند. در این میان پاجینوف نیز در راستای اهداف پوخیلکو به ساخت بازی هایی روی آورد که مبتنی بر ساختار روانشناسانه و بهره گیری از قوای ذهنی و تمرکزی بودند. شاید نخستین تجربه ی جدی پاجینوف در این زمینه را بتوان بازی Pentamino لقب داد که در واقع زمینه ساز ساخت بزرگ ترین و قابل اعتنا ترین عنوان موجود در کارنامه ی این بازی ساز نام آور روس شد. پاجینوف ابتدا مدل اصلی این بازی را در دنیای واقعی با مکعب های پنج تایی طراحی کرد اما در پیاده سازی عملی این ایده بر روی کامپیوتر تصمیم گرفت به منظور هر چه ساده تر کردن شکل کلی این مکعب ها و همچنین کاهش دادن میزان قدرت پردازشی لازم برای رندر کردن آن ها، یکی از آن ها را حذف کرده و تعداد مکعب ها را به عدد 4 تقلیل دهد. به این ترتیب بازی Pentamino شکل گرفت که در ادامه به ساخت اثری به نام Genetic Engineering ختم شد. اثری که در واقع می توان آن را به همراه بازی Pentamino جزو اجداد بازی تاریخ ساز تتریس لقب داد. در بازی Genetic Engineering گیمر ها می توانستند توسط مکعب های 4 گانه ای با ابعاد متفاوت و چیدن آن ها در کنار یکدیگر به ساخت اشکال مختلف بپردازند. اما با وجود تمام تلاش های پاجینوف در شکل دهی عملی اثری که ایده اش را در سر می پروراند، این بازی موفقیت چندانی به دست نیاورد و نتوانست در نقش اثری طوفانی یا انقلابی ظاهر شود.

 Alex-1

آیا الکسی پاجینوف در آشپزخانه نیز نظیر دنیای بازی های کامپیوتری توانایی طوفان به پا کردن را دارد؟!

 اما انقلابی که باید به پا می شد را پاجینوف در بازی بعدی خود توانست خلق کند. در واقع ایده ی ساخت بازی تتریس از لیوان آبی که مکعب های به هم پیوسته درون آن ته نشین می شوند به ذهن پاجینوف رسید. از آن جا که مکعب های چند وجهی تمام ذهن او را به خود مشغول ساخته بودند، او در حین بررسی ایده های خود ظرف آبی را تصور کرد که تکه های مربعی شکل نا همگون با ظاهری متفاوت درون آن ته نشین می شوند و ساختاری همگون را تشکیل می دهند. و از همین جا نخستین ایده های ساخت بازی تتریس در ذهن این بازی ساز روس جرقه زد. در واقع ظرف دو هفته پس از شکل گرفتن این ایده در ذهن پاجینوف او تقریباً توانسته بود مقدمات ابتدایی اثری که قصد خلق آن را داشت با زبان پاسکال درون کامپیوتر پیاده سازی کند و سر و شکل اصلی بازی خود را پی ریزی نماید. در واقع کامپیوتر Electronika 60 (که از ساخته های اختصاصی اتحاد جماهیر شوروی به شمار می رفت) به عنوان نخستین مقصد بازی تتریس شناخته می شود و پاجینوف اثر تاریخ ساز خود را ابتدا بر روی این پلتفرم انحصاری طراحی کرد. در این کامپیوتر مکعب های معروف بازی تتریس به رنگ سبز تصویر شده بودند اما بعد ها آمدن این بازی مشهور به روی پلتفرم هایی نظیر کنسول های دستی نینتندو (یاد گیم بوی بخیر!) و در پی آن به تصویر در آمدن مکعب های تتریس به رنگ خاکستری با استیل مونوکروم، تقریباً همین تصویر از بازی تتریس را در یاد ها جاودانه ساخت.

 Tetris

تصویری از منوی ابتدایی بازی خاطره انگیز تتریس که در واقع آخرین ورژن طراحی شده توسط تیم سازنده ی تتریس محسوب می شود

 البته پاجینوف دست تنها روند طراحی بازی تتریس را تکمیل نکرد و در این راه هم کلاسی او در انستیتوی هوا نوردی مسکو یعنی دیمیتری پاولوفسکی و همچنین پسری 16 ساله به نام وادیم گراسیموف نیز او را یاری نمودند. گراسیموف پسری دبیرستانی بود که در ساعت های پس از مدرسه به مرکز کامپیوتر آکادمی علوم می آمد و علاوه بر کار در آن جا به بازی با کامپیوتر های IBM این مرکز می پرداخت. او بعد ها توانست دکترای پی اچ دی خود را از دانشگاه ام آی تی امریکا دریافت کند و پیش از آن نیز به مدت 9 سال در شرکت گوکل مشغول به فعالیت بود (از سال 1994 تا سال 2003 و زمان دریافت مدرک دکترای خود). گراسیموف 16 ساله به موجب نبوغ ذاتی خود موفق شد بازی تتریس را تحت زبان توربو پاسکال بورلند به روی کامپیوتر های IBM بیاورد و این بازی را بر روی پلتفرم مذکور در قالب سیستم عامل ام اس داس پیاده سازی کند. او همچنین توانست به ظاهر گرافیکی بازی تتریس سر و شکل بهتری دهد و در این راه هر کدام از اشکال مکعبی این بازی را به رنگ خاصی طراحی کرد. به این ترتیب تتریس به اثری بسیار موفق و محبوب در مرکز کامپیوتری آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی تبدیل شد و از همین رو تیم سه نفره ی پاجینوف، گراسیموف و پاولوفسکی تصمیم به ساخت بازی های جدیدی گرفتند.

 Vadim

تصویری از وادیم گراسیموف که در سن 16 سالگی نقش مهمی را در تکمیل روند ساخت بازی تتریس بر عهده داشت

 در واقع بیش از یک سال پس از خلق بازی تتریس بود که این گروه سه نفره گلچینی از بازی های خود را (که تتریس هم جزوشان بود) در قالب مجموعه ای کلکسیون مانند جمع آوری کرده و نام Computer Funfair را بر روی آن نهادند. در این میان طراحی و تولید کلکسیون مفصل مذکور گروه سه نفره ی بازی ساز حاضر در آکادمی علوم را وسوسه کرد تا به فکر فروش بازی های خود بیافتند. اما این کار با توجه به قوانین کمونیستی اتحاد جماهیر شوروی امکان پذیر نبود و آن ها نمی توانستند حق و حقوق آثار خلق شده توسط خود را در اختیار داشته باشند. به این ترتیب پاجینوف و دوستانش تصمیم گرفتند که بازی های ساخته شده توسط خود را در قالب نسخه های رایگان در خارج از مسکو پخش نمایند. بر اساس این تصمیم جمعی، بازی های این سه تن خیلی زود در اقصی نقاط کشور پهناور روسیه دست به دست چرخید و حتی نسخه هایی از آن به خارج از روسیه نیز صادر شد. احتمالاً بسیاری از شما اکنون کنجکاو دانستن این موضوع هستید که سرنوشت پاجینوف در ادامه ی کار به کجا انجامید و بازی تتریس دقیقاً به چه نحوی توانست به این شهرت و محبوبیت فرا تر از حد تصور دست یابد. باید گفت که ظرف روز های آینده و در قالب بخش دوم این مطلب، پاسخ پرسش های مذکور را به اتفاق یکدیگر بررسی خواهیم کرد.

در نظرسنجی بهترین تلفن هوشمند سال 2015 به انتخاب کاربران وب سایت سخت افزار شرکت کنید! برای ثبت رای و آگاهی از روند اجرای مسابقه می توانید از صفحه ویژه این مسابقات دیدن کنید.

 

گیگر:

لینک مطلب

پاسخ دهید