Sunday 11 December 2016

بک لینک شاپ

کد خبر : 47465
تاریخ انتشار : دوشنبه 28 مارس 2016 - 10:30
0 views بازدید

بررسی برخی چالش های DX12 برای دو برند انویدیا و AMD (بخش پایانی)

در بخش نخست این مطلب که احتمالاً ساعتی قبل آن را از نظر گذراندید به تکنیک پردازش نا همگام در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اشاراتی داشتیم و به بررسی چالش هایی پرداختیم که بهره گیری از تکنیک مذکور پیش روی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD قرار می دهد (چالش هایی که کفه ی ترازو را به نفع شرکت AMD سنگین […]

بررسی برخی چالش های DX12 برای دو برند انویدیا و AMD (بخش پایانی)

در بخش نخست این مطلب که احتمالاً ساعتی قبل آن را از نظر گذراندید به تکنیک پردازش نا همگام در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اشاراتی داشتیم و به بررسی چالش هایی پرداختیم که بهره گیری از تکنیک مذکور پیش روی کارت های گرافیک دو برند انویدیا و AMD قرار می دهد (چالش هایی که کفه ی ترازو را به نفع شرکت AMD سنگین می کند). حال در این مطلب قصد داریم به آن دسته از پتانسیل های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بپردازیم که می تواند کفه ی ترازو را به سمت شرکت انویدیا سنگین نماید.

 

 

تکنیک پردازش نا همگام قابلیتی است که به کمک آن می توان عملکرد اجرایی بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 را تا حد معینی بهبود بخشید. حدی که بر اساس بررسی های صورت گرفته بر روی بازی Hitman میزان آن رقمی ما بین 5 تا 10 در صد برآورد شده است و بر اساس گفته های سازندگان همین بازی برای دست یابی به آن بهینه سازی های فراوان و بسیار دقیقی لازم است. با این حال بسیاری از علاقه مندان به دنیای بازی های کامپیوتری تنها به دنبال بهبود تقریبی فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مورد علاقه ی خود نیستند و در این میان بهره بردن این بازی ها از افکت های گرافیکی چشم نواز نیز برای آن ها یک ملاک تعیین کننده و تاثیر گذار محسوب می شود. بر این اساس شاید بتوان پتانسیل محصولات انویدیا در برآورده ساختن این خواسته را بسیار بالا قلمداد کرد. به عنوان مثال می توانیم به تکنیک هایی نظیر VXGI و VXAO اشاره کنیم که بهره گیری از آن ها تاثیر قابل توجهی در کیفیت دیداری بازی های کامپیوتری جدید خواهد داشت. تکنیک هایی که استفاده از آن ها به کارت های گرافیک برند انویدیا منحصر بوده و در واقع تنها بر اساس تراز 12_1 از واسط برنامه نویسی Direct X 12 قابل پیاده سازی هستند. بنا بر این می توان انتظار داشت که تکنیک های گرافیکی مذکور در محصولات مبتنی بر معماری پاسکال بسیار بهتر و روان تر از معماری مکسول پردازش شوند و علاوه بر بخشیدن جلوه های تصویری بهتر به ساختار بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 از لحاظ فنی و اجرایی نیز عملکرد بازی های جدید را با بهبود قابل ملاحظه ای همراه سازند. علاوه بر تکنیک های مذکور شرکت انویدیا در حال بهبود بخشیدن به قابلیت پردازش دقیق دو مرحله ای در معماری پاسکال است و بنا بر این چندان دور از انتظار نخواهد بود که کارت های گرافیک مبتنی بر این معماری از قدرت پردازشی قابل توجه تری نسبت به محصولات حال حاضر برند انویدیا برخوردار باشند. قدرتی که شاید بتواند عملکرد نه چندان چشمگیر محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 (تا این لحظه) را پوشش داده و امید به پیروزی را بار دیگر به اردوی تیم زرد باز گرداند. گذشته از تمامی این ها از میان افزار انحصاری انویدیا یعنی Game Works نیز نباید به همین راحتی غافل شد. میان افزاری که در دنیای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 11 نقش تاثیر گذار و تعیین کننده ای را برای شرکت انویدیا ایفا کرد و هیچ بعید نیست که بتواند عملکرد مشابهی را در وادی Direct X 12 از خود به نمایش بگذارد. به هر حال می توان ادعا کرد که هر کدام از دو شرکت انویدیا و AMD برگ های برنده ی متفاوتی را برای موفقیت و پیروزی در میدان نوین Direct X 12 در اختیار دارند و در این میان مهم ترین عامل تعیین کننده برای مشخص ساختن برنده ی اصلی در رقابت مذکور این نکته است که دو تیم زرد و قرمز دقیقاً به چه نحوی می توانند از نقاط قوت خود در  این میدان استفاده کرده و اوضاع را به نفع خود تغییر دهند.  

گیگر:

لینک مطلب

منابع : ناموجود
نویسندگان : ناموجود
چه امتیازی می دهید؟
5 / 0
[ 0 رای ]

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
انتشار یافته : 0 در انتظار بررسی : 7
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.


تبليغات تبليغات تبليغات تبليغات